ПРАВИЛА
  ВОЕННЫЕ
  МИНИАТЮРЫ




www.vzmakh.ru/parabellum
www.xlegio.ru
www.ringrule.narod.ru
www.gron.sitecity.ru
www.mear-drevnostey.ru
www.figurines.narod.ru
www.zakazyvay.ru
www.legio-x.narod.ru

 




МОРСКОЙ БОЙ

для проведения военно-исторических игр
"Античные морские сражения" (I в. до н.э.)
с моделями кораблей в масштабе 1:500
(автор Д. Дворянский)

Общие положения >>
Технические правила >>
Курсы: >>
Поражаемость >>
Повреждения от пожаров >>
Атаки тараном >>
Примечания: >>
Повреждения и ремонт кораблей >>
Управление боем >>
Примечания >>

Морской бой - одна из самых популярных игр в нашей стране. Это и не удивительно. Что может сравниться с зачеркиванием клеток, где еще недавно находились вражеские корабли? Более высокий уровень интеллекта можно проявить лишь при перетягивании каната!
И существует ли нечто более приятное, чем слышать невнятное бормотанье супостата "ранен… ранен… убит…", в ответ на свое решительное "е-три! е-четыре!! е-пять!!!"?
Как ни странно - существует. Оказывается, можно играть в подобную игру, параллельно играя историю и геометрию, отслеживая психологические нюансы, и развивая пространственное воображение.
Именно такой вариант "Морского боя" мы и предлагаем Вашему вниманию.

А.В. Горец

I. Общие положения

1. Игра происходит с применением условных моделей античных судов в масштабе 1см = 5 м. Фигуры кораблей, имитирующих античные суда, могут быть произвольной формы, за исключением размеров, закрепленных за каждым типом кораблей. В то же время фигурки по своим очертаниям должны соответствовать прототипам античных судов.
2. Предполагается, что каждый боевой корабль изначально оборудован абордажным мостиком - "вороном" (за исключением легких пиратских кораблей), штатом метательных машин, гребцами, матросами и солдатами (кроме солдат морской пехоты, комплектующихся отдельно), кроме того, римские средние и тяжелые имеют помимо "ворона" абордажные сходни, перекидываемые на борт вражеского корабля и облегчающие абордаж. Все эти предметы входят в стоимость корабля.
3. Все корабли должны иметь название или номер для их идентификации во время боя.
4. В игре вводятся четыре типа боевых кораблей - посыльный, легкий, средний и тяжелый (условно - унирема, бирема, трирема, квинкверема). Каждый из игроков может применять для своих кораблей и иные обозначения, соответствующие эпохе и национальной принадлежности (либурна, актуария...). Однако от этого статус корабля (его тип) не меняется и новых типов кораблей не вводится.
5. Вводится два типа транспортных судов для перевозки пехоты и кавалерии (лошадей, скота). Они же играют роль торговых судов при условии, что не занимаются в этот момент военными перевозками. По размерам транспорты соответствуют среднему типу, а по скорости и маневренности - тяжелому.
6. Каждый боевой корабль, в зависимости от типа, обладает рядом характеристик, как то:
oдлина по ватерлинии.
oколичество экипажа и гребцов.
oколичество абордажной команды.
oколичество метательных машин.
oскорость.
oманевренность.
oавтономность.
oколичество весел.

7.Судно, по каким-либо причинам покинувшее игровое поле (даже на долю цикла), считается вышедшим из боя.

Тип Количество вёсел
Унирема 30 (15 на борт)
Бирема 50 (25 на борт)
Трирема 100 (50 на борт)
Квинкверема 120 (60 на борт)

II. Технические правила

Передвижения
1. Скорость (за один цикл).
Унирема 35 см
Бирема 30 см
Трирема 20 см
Квинкверема 10 см

2.При изменении скорости (начало движения, остановка, торможение, ускорение) действие происходит с замедлением в 1 цикл (т.е., например, при подаче приказа на движение корабль следующий цикл стоит, а через цикл начинает движение).
3. При команде на остановку
на обычной скорости остановка через 1 цикл (т.е. 1 цикл корабль идет по инерции, после чего - останавливается).
Повороты
Повороты корабля всегда происходят по окружности, длина которой зависит от длины корабля:

  • Поворот на 90 гр. (длина циркуляции);
    количество длин корпуса.
Унирема 3
Бирема 4
Трирема 5
Квинкверема 6

  • При повороте на 180 гр. соответственно эти значения увеличиваются в 2 раза. Курс корабля при повороте определяется с помощью лекала.
  • При команде "убрать весла с правого (левого) борта" повороты до отмены этой команды невозможны.
    Схема поворота:

R окружности определяется по формуле:
R=2L/ .
Где =3.14; L - длина дуги окружности, определенная путем умножения длины корабля на значение из таблицы (п.5).
Типы метательных машин Типы снарядов
Катапульта Камни, зажигательные снаряды
Баллиста Камни, стрелы, зажигательные стрелы
Скорпион Стрела, зажигательные стрелы
Стрельба из метательных машин

Дальность стрельбы:

  • Катапульта - 60 см.
  • Баллиста, скорпион - 80 см.
Скорострельность:
  • Скорпион через 1 цикл.
  • Баллиста через 2 цикла.
  • Катапульта через три цикла.

Попадание из метательной машины в цель зависит от типа обстреливаемого корабля, его курса, скорости, типа машины.
Попадание определяется броском двух кубиков (см. табл..).
Попадание из метательной машины в цель
Унирема Бирема Трирема Квинкверема

Курс Курс Курс Курс
Встр. Пар. Сх. Встр. Пар. Сх. Встр. Пар. Сх. Встр. Пар. Сх.
Катапульта =12 ?11 =12 =12 ?10 ?11 =12 ?9 ?11 ?10 ?8 ?10
Баллиста, скорпион =12 ?11 ?10 =12 ?10 ?9 ?11 ?9 ?8 ?9 ?8 ?7

Курсы:

1. Встречный - видны только нос или корма цели.
2. Параллельный - виден весь борт цели.
3. Сходящийся (расходящийся) - все остальные положения цели.
При сближении цели менее чем на 10 см могут стрелять только скорпионы.
На дистанции до 10 см скорпионы бьют прицельно и имеют до 90% попадаемости (т.е. все значения кубика, кроме 12 - попадания). При этом до выстрела игрок говорит, куда он целится.


Попадания (кроме случаев стрельбы из скорпиона на L 50 м) определяются броском кубика:
  • 1- борт.
  • 2 - палуба.
  • 3 - борт.
  • 4 - палуба.
  • 5 - борт.
  • 6 - весла.

При стрельбе игрок перед выстрелом указывает тип снаряда, которым он стреляет.

Поражаемость


1. Весла могут быть повреждены только камнями. При этом количество поврежденных весел (одним камнем не более двух) определяется броском кубика, а если при этом дополнительно выброшено 12 - повреждено рулевое весло.
При этом в случае потери 50% весел с одного борта корабль теряет 50% обычной скорости и не может идти на скорости атаки. При потере всех весел с 1 борта - остановка на 5 циклов (на замену сломанных весел, веслами с другого борта), а затем движение с 50% обычной скорости.
Повреждение рулевого весла - невозможность в течение 5 циклов совершать любые маневры. Если корабль при этом шел обычной скоростью - он еще 1 цикл идет тем же курсом, после чего останавливается.

2. Попадание в палубу возможно всеми типами снарядов. Результат - поражение солдат (абордажной команды) на палубе.
Попадание камнем - до трех убитых (1,4 -1; 2,3 -2; 5,6 - 3).
Стрелой - до двух (чет -1; нечет - 2).

3. Попадание в борт возможно любым типом снаряда, однако повреждения - только от камней. Результат - до 6 убитых гребцов (определяется кубиком), при выбывании 50% гребцов - скорость падает в два раза.
Кроме того, при выбрасывании на двух кубиках 10 для квинкверемы, 8 для биремы и триремы, 6 для униремы засчитывается повреждение борта с возникновением течи. При получении >3 пробоин корабль выходит из боя и направляется на базу для ремонта - это повреждение средней тяжести.

4. Попадания зажигательных снарядов и повреждения, полученные в результате этого, рассчитываются отдельно. Применяются зажигательные снаряды двух типов: зажигательные сосуды (горшки) из катапульт и зажигательные стрелы из скорпионов и баллист.
Одно попадание зажигательного сосуда равно четырем попаданиям зажигательных стрел.

От попадания зажигательных снарядов на корабле начинаются пожары, которые делятся на три типа - незначительные, средние и необратимые.
Экипаж за один цикл может потушить либо один зажигательный сосуд, либо не более трех зажигательных стрел. Тушение пожаров происходит автоматически.
Незначительный пожар - горение на корабле не более четырех стрел или одного сосуда.
Средняя тяжесть - пожар, эквивалентный попаданиям восьми стрел.
Необратимый - пожар, эквивалентный попаданиям двенадцати стрел, либо одновременное попадание трех сосудов.
Учитывая, что экипаж может самостоятельно тушить пожары, степень тяжести рассчитывается следующим образом:
Если на следующий цикл после попадания зажигательных снарядов больше их в корабль не попадает - экипаж может потушить полную норму.
Если, однако, во время тушения пожара в корабль попадают еще зажигательные снаряды, то экипаж успевает потушить только 50% старых снарядов, а вторая половина складывается с новыми попаданиями и из этой суммы и определяется суммарный эквивалент пожара. Поэтому степень тяжести пожара определяется количеством непотушенных снарядов на борту корабля в данный момент.

Повреждения от пожаров

1. Незначительный пожар - повреждений нет.
2. Пожар средней тяжести - повреждения средней тяжести. Однако, если экипаж не может потушить пожар средней тяжести в течение трех циклов, - корабль выходит из боя и останавливается. Повреждения - тяжелые. А если этот пожар продолжается более трех циклов - он переходит в необратимый.
3. Необратимый пожар - остановка корабля и его гибель через пять циклов. При этом, если к нему не подойдет другой корабль для спасения экипажа, - гибель вместе с экипажем.
4. Во время абордажа тушение пожаров не происходит.
5. Если необратимый пожар начинается на корабле, на котором идет абордажная схватка, вместе с ним гибнет и вражеский корабль.
Стрельба из метательного оружия
Если на корабле в составе абордажной команды есть стрелки (лучники), то они могут вести огонь по кораблям противника, приблизившимся на L 10 см. При этом попадания в солдат на палубе рассчитываются по правилам (таблице) сухопутного сражения:

Зона/Пехота: Лёгкая Средняя Тяжелая
1. до 5 см 23456 3456 456
2. до 10 см 3456 456 56

Атаки тараном


1. Атака тараном может производиться любым боевым кораблем.
Существует три вида тарана:
  • В бортoВ корму.
  • Скользящий удар (ломая весла) (менее 30 градусов между курсами).
2. Общие правила:
  • При таране в борт или корму атакованное судно увлекает за собой таранящий корабль на длину своего корпуса, после чего происходит остановка на два цикла (одно судно тонет, второе стоит).
  • Исключение: унирема, атакованная квинкверемой, раскалывается на месте, а остановка происходит только на один цикл.
  • После скользящего удара атаковавший корабль в течение следующего цикла имеет скорость в два раза меньше.
  • Повторный таран (любого типа) с повреждением корпуса - судно тонет.
3. Скользящий таран (ломание весел):
  • Унирема не может выполнять данный маневр.
  • Более тяжелое судно ломает более легкому 100% весел с одного борта, а более легкое (при атаке более тяжелого) - 50%.
  • При обоюдной атаке такого типа корпуса обоих кораблей получают повреждения. При такой атаке смежных классов более тяжелое судно получает средние повреждения, а более легкое - тяжелые, если происходит атака судов одного класса, оба судна получают средние повреждения, а при атаке судов, имеющих между собой промежуточный класс, более тяжелое судно получает легкие повреждения, а более легкое - тяжелые. Суда, получившие средние или тяжелые повреждения, выходят из боя.
  • Возможность абордажа при скользящем таране определяется броском кубика:
  • 4, 5, 6 - при наличии желания, для атакующего судна.
  • 5, 6 - при наличии желания, для атакованного судна.

Таран в борт или корму
Атакующий/Атакуемый Унирема Бирема Трирема Квинкверема Торг. судно
Унирема Тонет
В порядке Таран невозможен
Бирема Тонет
В порядке Тонет
123 ср. поврежд.
456 тяж. поврежд Тонет
123 ср. поврежд.
456 тяж. поврежд Таран невозможен Тонет

123 ср.поврежд
456 тяж.поврежд
Трирема Тонет
В порядке Тонет
123 лег. поврежд.
456 в порядке Тонет
123 лег. поврежд.
456 ср. поврежд 123 ср. поврежд
456 тяж.повр
123 ср. поврежд.
456 тяж. поврежд Тонет

123 лег.поврежд
456 в порядке
Квинкверема Тонет
В порядке Тонет

Впорядке Тонет
123 лег. поврежд.
456 в порядке Тонет

123 лег. поврежд
456 ср.повр Тонет

В порядке

Примечания:

  • Приказ на таран (с уточнением его вида) должен быть отдан заранее (не менее чем за один цикл).
  • Если корабли столкнулись без приказа на таран - происходит только абордажная схватка.
  • Получив при таране тяжелые или средние повреждения, корабль выходит из боя.
    Абордажная схватка
    Для абордажной схватки подсчитываются "+" и "-" сразившихся абордажных команд и результаты схватки определяются с помощью кубиков (1 бросок).
  • Тяжелое вооружение (более 50%) - "+2.5".
  • Среднее вооружение - "+2".
  • Легкое вооружение - "+1".
  • + с учетом опыта.
  • Римляне, пираты - "+0.5".
  • Флагманский корабль - "+0.5".
  • Высота борта - "+0.5".
  • Численное превосходство в 1.5 раза - "+0.5".
  • Численное превосходство в 2 раза - "+1".
  • Корабль, атакованный тараном, - "-0.5".
  • Корабль с наличием пожаров ср. тяжести, а также с повреждениями - "-0.5".
  • Корабль, атакованный одновременно 2 кораблями (не тараном), - "-0.5".
    Количество потерь в абордажной команде противника определяется броском кубика:
  • 1 - 20% o2 - 30% o3 - 40%
  • 4 - 50% o5 - 60% o6 - 70%

Количество потерь выигравшей стороны - на 2 значения кубика ниже, чем у проигравшей. Оставшиеся в живых противники попадают в плен.
Абордажная схватка начинается на следующий цикл после столкновения.
Примечание: унирема не может атаковать квинкверему.

Повреждения и ремонт кораблей

1. Тяжелые повреждения - ремонт 2 недели.
2. Средние повреждения - ремонт 1 неделя.
3. Легкие повреждения - ремонтируется самим экипажем во время переходов без захода в порт.
Если корабль с тяжелыми или средними повреждениями попадает в шторм при переходе в порт - он тонет.
Количественный состав экипажей кораблей
Корабль Гребцы Матросы Корабельные солдаты Солдаты морской пехоты Метательные машины
Унирема 30 10 10 10 нет
Бирема 50 10 15 40 2 скорпиона
Трирема 200 20 30 50 3 скорпиона
2 баллисты
Квинкрема 250 30 50 60 3 скорпиона, 2 баллисты, 4 катапульты
Транспорт 30 10 500 пехоты 100 всадников 10 метательных машин

Управление боем

1. Согласно диспозиции (сдается посреднику перед боем в письменном виде).
"Делай как я!" Действия флагмана повторяются на следующий цикл. Зона видимости действий флагмана - 30 см. Корабли, не вошедшие в зону видимости, действуют согласно диспозиции.

2 . При движении кораблей в кильватерную колонну, при повороте флагмана замедление на поворот всей колонны с сохранением строя отсутствует.
3. Команда голосом - занимает один цикл (в радиусе 3 см).
4. Посыльное судно.
Примечания:
Все приказы сдаются в письменном виде перед началом цикла.
При отсутствии приказов корабли действуют согласно диспозиции.

Примечания

1. Нет замедления на выполнение команд для стоящих кораблей.
2. При потере флагмана для продолжения боя необходимо тестирование каждого корабля:
  • 1, 2, 3 - выход из боя
  • 4, 5, 6 - в порядке

3. Пиратские корабли не имеют метательных машин.
4. Пиратские унирема, бирема имеют +10 человек солдат.
5. Пиратская трирема имеет +30 человек солдат.
6. При потере флагмана, после тестирования каждого корабля, командование переходит к младшему флагману (определяется перед боем).
7. Минимальное расстояние между соседними кораблями.
  • В боевую линию - ширина корпуса большего судна.
  • В кильватерную колонну - длина корпуса большего судна.


Текст правил воспроизводится по изданию: "Para bellum" №4 (апрель-май 1998 года)